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MBINCompiler

Compilador open-source que convierte los archivos .MBIN binarios de NMS a XML editable y de vuelta — base del modding scene PC

GratisOpen sourceAvanzado

Qué es

MBINCompiler es un tool de línea de comandos open-source que decompila los archivos .MBIN de No Man's Sky a formato XML legible (.MXML), permitiendo editarlos en cualquier editor de texto, y los recompila a .MBIN tras modificación. Vive en github.com/monkeyman192/MBINCompiler, escrito en C# (corre en Windows, Linux y macOS con .NET).

El proyecto fue iniciado por emoose y ahora lo mantiene monkeyman192. La cadencia de releases sigue el calendario de patches de NMS: tras cada patch grande (que suele cambiar el formato binario), monkeyman saca un release actualizado en cuestión de días o semanas. Esto es crítico — sin compatibilidad con la version actual del juego, no se pueden hacer mods nuevos.

Open source bajo licencia MIT (algo permisiva). Completamente gratis.

Qué problema resuelve

Hello Games guarda casi toda la lógica del juego (balance, items, recipes, behavior de enemies, drops, sound, world generation seeds) en archivos .MBIN binarios. Sin decompilarlos, son bloques opacos. Con MBINCompiler, los abres como XML, modificas campos, recompilas, y NMS los lee como si fueran originales.

Es la abstracción base que hace posibles 90% de los mods de Nexus que no son solo cambios de texturas.

Diferenciación

Frente a Nexus Mods: Nexus es el repo del usuario final. MBINCompiler es la tool del autor de mods. No compiten — son complementarias en el stack.

Frente a herramientas similares: no hay competencia real. MBINCompiler es la única implementación viable porque requiere reverse-engineering constante del formato MBIN propietario de Hello Games. La comunidad coordinó alrededor de este proyecto desde hace años.

Frente a NMS.py (también de monkeyman192): NMS.py es un framework Python para inyectar lógica en runtime sin tocar archivos. Distinto caso de uso — NMS.py para experimentación dinámica, MBINCompiler para mods estáticos clásicos.

Para qué la usa la gente

Modificar archivos de balance: drop rates, costs, ship stats. Buscas el .MBIN correcto, decompilas, editas los valores en el XML, recompilas.

Cambiar comportamiento de fauna: spawn rates, agresividad, tamaños. Editar el archivo correspondiente en /METADATA.

Tweakear UI: text strings, layouts (limitado), colores via los archivos de config.

Investigar la estructura del juego: muchos modders empezaron simplemente decompilando archivos para entender cómo NMS estructura datos.

Validar mods de otros: si bajas un mod y quieres saber qué cambia, decompilas el .pak y miras el XML.

Para quién NO es esta herramienta

Si solo quieres usar mods, no es para tú — bajas de Nexus directamente.

Si te incomoda la línea de comandos: MBINCompiler es CLI primero. Hay GUIs comunitarias (AMUMSS la usa internamente) pero el uso directo asume terminal.

Si nunca leíste XML o tocaste config files de juegos antes, hay una curva. La sintaxis de MXML no es fácil sin contexto previo.

Si juegas solo en consola: irrelevante. Modding NMS es PC-only.

Cómo se usa en la práctica

  1. Bajas el último release desde github.com/monkeyman192/MBINCompiler/releases/latest. Verifica que la versión matchea con tu version de NMS — el nombre del release lo indica explícitamente (ejemplo: "MBINCompiler 6.30.0 for NMS 6.30").
  2. Extraes el ZIP a una carpeta. Tienes MBINCompiler.exe (Windows) o el binario equivalente.
  3. Para decompilar, ejecutas: MBINCompiler.exe convert input.mbin — produce input.mxml.
  4. Para recompilar, lo mismo con el .mxml: MBINCompiler.exe convert input.mxml — produce input.mbin.
  5. Para batch: pasas un directorio entero, procesa recursivamente.
  6. El flujo típico: extraer el .pak vanilla con psarc.exe (de Sony Toolkit), decompilar los .mbin que quieres editar, modificar XML, recompilar a .mbin, repackagear como .pak con orden de carpetas correcto, dropear al MODS folder.

Limitaciones honestas

CLI-only. No hay GUI oficial. La comunidad armó tools encima (AMUMSS por ejemplo) pero el wrapping no es perfecto.

Necesita .NET runtime. En Linux y macOS hay que instalar .NET. En Windows está casi siempre disponible.

Lag tras patches grandes. Cuando Hello Games cambia el formato binario significativamente, MBINCompiler necesita rebuild. Mientras tanto, no puedes hacer mods nuevos compatibles con esa version.

Sin documentation extensa. El README cubre lo básico pero la mayoría del knowledge sobre qué archivos tocar para qué efecto vive en wikis informales y posts de Nexus.

Riesgo de breakage. Si recompilas un .mxml editado mal, NMS puede crashear o ignorar el archivo. Hay que probar.

Single maintainer del fork actual. monkeyman192 mantiene el fork productivo; pausa = lag para todos los modders.

Cómo empezar

Vas a github.com/monkeyman192/MBINCompiler/releases/latest y bajas el ZIP correspondiente a tu OS y a la version de NMS que estás corriendo.

Extraes a una carpeta como C:\nms-modding\mbincompiler\ y agregas esa carpeta al PATH (o ejecutas desde ahí directamente).

Para experimentar, instala psarc.exe (parte del Sony Toolkit, accesible legalmente) o usa AMUMSS que abstrae el flujo.

Empieza con un mod simple: extrae NMSARC.GLOBAL.MERGED.PAK, encuentra un .mbin trivial (típicamente BALANCE/STARSHIPCATALOGUE.MBIN para variantes de ship), decompila, abre el .mxml en VSCode, cambia un valor numérico, recompila, empaquétalo de vuelta como .pak en MODS/, lanza NMS y verifica.

Cuando ese flujo funciona, tienes la base para mods más complejos.